feat: 翻牌与邀请码逻辑重构,新增中奖记录与前7次中奖概率
- CardFlipTaskAggregateRoot.cs
- 用 WinRecords(Dictionary<int,long>) 替代原先第8/9/10次的各自字段,且以 JSON 存库(SugarColumn IsJson)。
- 构造函数初始化 WinRecords。
- 新增 SetWinReward(int flipCount, long amount) 统一记录中奖。
- CardFlipService.cs
- 读取并展示 WinRecords,按翻牌顺序映射中奖信息(不再依赖单独的第8/9/10字段)。
- CardFlipManager.cs
- 重构中奖逻辑:
- 前7次翻牌改为 50% 概率可中奖,奖励范围 1w–3w(新增配置常量 FREE_*)。
- 统一通过 SetWinReward 记录任意次的中奖金额。
- GenerateRandomReward 根据最小值自动选单位(1w 或 100w)。
- 邀请类型翻牌校验由“仅统计被填写次数”改为“统计本周作为邀请人或被邀请人的邀请记录数量”(双方都计入),并据此判断是否可解锁邀请翻牌次数。
- InviteCodeManager.cs
- 使用邀请码时:
- 验证规则调整:一个账号只能填写别人的邀请码一次(hasUsedOthersCode 检查)。
- 邀请记录的语义变化:当使用邀请码时,邀请记录同时代表邀请人和被邀请人各增加一次翻牌机会。
- 不再将邀请码标记为单次已用;改为增加 UsedCount(一个邀请码可以被多人使用)。
- 优化日志与提示信息。
- InviteCodeAggregateRoot.cs
- 移除 IsUsed、UsedTime、UsedByUserId、MarkAsUsed 等单次使用相关字段/方法。
- 保留 IsUserInvited(被邀请后不能再作为被邀请者使用)和 UsedCount(统计多人使用次数)。
注意事项
- 这是数据结构与业务逻辑的变更,数据库表结构发生变化(新增 WinRecords JSON 字段,移除若干字段)。上线前请准备相应的迁移脚本或数据迁移方案,确保历史中奖数据平滑迁移到 WinRecords。
- 变更会影响相关单元/集成测试、前端展示字段,需同步更新对应测试与界面展示逻辑。
This commit is contained in:
@@ -24,6 +24,11 @@ public class CardFlipManager : DomainService
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private const int NINTH_FLIP = 9; // 第9次翻牌
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private const int TENTH_FLIP = 10; // 第10次翻牌
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// 前7次免费翻牌奖励配置
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private const long FREE_MIN_REWARD = 10000; // 前7次最小奖励 1w
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private const long FREE_MAX_REWARD = 30000; // 前7次最大奖励 3w
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private const double FREE_WIN_RATE = 0.5; // 前7次中奖概率 50%
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private const long EIGHTH_MIN_REWARD = 1000000; // 第8次最小奖励 100w
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private const long EIGHTH_MAX_REWARD = 3000000; // 第8次最大奖励 300w
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private const long NINTH_MIN_REWARD = 1000000; // 第9次最小奖励 100w
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@@ -112,23 +117,23 @@ public class CardFlipManager : DomainService
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throw new UserFriendlyException(GetFlipTypeErrorMessage(flipType));
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}
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// 如果是邀请类型翻牌,必须验证用户本周填写的邀请码数量足够
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// 如果是邀请类型翻牌,必须验证用户本周的邀请记录数量足够(包括填写别人的邀请码和别人填写我的邀请码)
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if (flipType == FlipType.Invite)
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{
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// 查询本周已使用的邀请码数量
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var weeklyInviteCodeUsedCount = await _invitationRecordRepository._DbQueryable
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.Where(x => x.InvitedUserId == userId)
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// 查询本周作为邀请人或被邀请人的记录数量(双方都会增加翻牌次数)
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var weeklyInviteRecordCount = await _invitationRecordRepository._DbQueryable
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.Where(x => x.InviterId == userId || x.InvitedUserId == userId)
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.Where(x => x.InvitationTime >= weekStart)
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.CountAsync();
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// 本周填写的邀请码数量必须 >= 即将使用的邀请翻牌次数
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// 例如: 要翻第8次(InviteFlipsUsed=0->1), 需要至少填写了1个邀请码
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// 要翻第9次(InviteFlipsUsed=1->2), 需要至少填写了2个邀请码
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// 要翻第10次(InviteFlipsUsed=2->3), 需要至少填写了3个邀请码
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var requiredInviteCodeCount = task.InviteFlipsUsed + 1;
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if (weeklyInviteCodeUsedCount < requiredInviteCodeCount)
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// 本周邀请记录数量必须 >= 即将使用的邀请翻牌次数
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// 例如: 要翻第8次(InviteFlipsUsed=0->1), 需要至少有1条邀请记录(我邀请别人或别人邀请我)
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// 要翻第9次(InviteFlipsUsed=1->2), 需要至少有2条邀请记录
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// 要翻第10次(InviteFlipsUsed=2->3), 需要至少有3条邀请记录
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var requiredInviteRecordCount = task.InviteFlipsUsed + 1;
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if (weeklyInviteRecordCount < requiredInviteRecordCount)
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{
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throw new UserFriendlyException($"需本周累积使用{requiredInviteCodeCount}个他人邀请码才能解锁第{task.TotalFlips + 1}次翻牌,您还差一个~");
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throw new UserFriendlyException($"需本周累积{requiredInviteRecordCount}次邀请记录(填写别人的邀请码或别人填写你的邀请码)才能解锁第{task.TotalFlips + 1}次翻牌");
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}
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}
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@@ -152,18 +157,7 @@ public class CardFlipManager : DomainService
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// 如果中奖,记录奖励金额(用于后续查询显示)
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if (result.IsWin)
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{
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if (flipCount == EIGHTH_FLIP)
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{
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task.SetEighthReward(result.RewardAmount);
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}
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else if (flipCount == NINTH_FLIP)
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{
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task.SetNinthReward(result.RewardAmount);
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}
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else if (flipCount == TENTH_FLIP)
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{
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task.SetTenthReward(result.RewardAmount);
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}
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task.SetWinReward(flipCount, result.RewardAmount);
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}
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await _cardFlipTaskRepository.UpdateAsync(task);
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@@ -223,11 +217,24 @@ public class CardFlipManager : DomainService
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IsWin = false
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};
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// 前7次固定失败
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var random = new Random();
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// 前7次: 50%概率中奖,奖励1w-3w
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if (flipCount <= 7)
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{
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result.IsWin = false;
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result.RewardDesc = "很遗憾,未中奖";
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// 50%概率中奖
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if (random.NextDouble() < FREE_WIN_RATE)
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{
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var rewardAmount = GenerateRandomReward(FREE_MIN_REWARD, FREE_MAX_REWARD);
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result.IsWin = true;
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result.RewardAmount = rewardAmount;
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result.RewardDesc = $"恭喜获得尊享包 {rewardAmount / 10000m:0.##}w tokens!";
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}
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else
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{
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result.IsWin = false;
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result.RewardDesc = "很遗憾,未中奖";
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}
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}
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// 第8次中奖 (邀请码解锁)
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else if (flipCount == EIGHTH_FLIP)
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@@ -271,21 +278,24 @@ public class CardFlipManager : DomainService
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}
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/// <summary>
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/// 生成随机奖励金额 (最小单位100w)
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/// 生成随机奖励金额
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/// </summary>
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private long GenerateRandomReward(long min, long max)
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{
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var random = new Random();
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const long unit = 1000000; // 100w的单位
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// 将min和max转换为100w的倍数
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// 根据最小值判断单位
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// 如果min小于100000,则使用1w(10000)作为单位;否则使用100w(1000000)作为单位
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long unit = min < 100000 ? 10000 : 1000000;
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// 将min和max转换为单位的倍数
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long minUnits = min / unit;
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long maxUnits = max / unit;
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// 在倍数范围内随机
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long randomUnits = random.Next((int)minUnits, (int)maxUnits + 1);
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// 返回100w的倍数
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// 返回单位的倍数
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return randomUnits * unit;
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}
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